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アニメとは?

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  • 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2014年1月)
  • 独自研究が含まれているおそれがあります。(2009年8月)
  • 雑多な内容を羅列した節があります。(2015年3月)

アニメは、アニメーション略語である。アニメーションを用いて構成された映像作品全般を指す。

目次

  • 1 概要
  • 2 製作会社と制作会社
  • 3 制作工程
  • 4 流通形態
  • 5 制作業界と環境
  • 6 製作工程の省力化とデジタル化
    • 6.1 省力化
    • 6.2 デジタル化と3DCG
  • 7 語の変遷と普及
    • 7.1 anime
    • 7.2 ジャパニメーション(Japanimation)
  • 8 業界団体
  • 9 国による振興・保護政策
  • 10 博物館・美術館
  • 11 見本市・映画祭
  • 12 表現の自主規制
  • 13 歴史
    • 13.1 物語的側面
    • 13.2 技術的側面
    • 13.3 商業的側面
  • 14 輸出
    • 14.1 国産アニメの輸出の歴史
    • 14.2 日本国外の評価
    • 14.3 日本国外の規制等の事例
  • 15 商品展開とアニメ化
    • 15.1 オリジナルアニメ
      • 15.1.1 映画化・テレビ化
      • 15.1.2 実写化
      • 15.1.3 実写作品のアニメ化
    • 15.2 漫画
      • 15.2.1 コミカライズ(漫画化)
    • 15.3 絵本
      • 15.3.1 フィルムブック
    • 15.4 ライトノベル
      • 15.4.1 ノベライズ(小説化)
    • 15.5 ミュージカル(2.5次元ミュージカル)
    • 15.6 映像媒体のパッケージ販売
    • 15.7 雑誌
      • 15.7.1 批評・研究
    • 15.8 アニラジ
    • 15.9 音楽(音声媒体)
    • 15.10 公式サイト
    • 15.11 フィギュア(玩具)
    • 15.12 ゲームソフト
      • 15.12.1 携帯電話向けゲーム
    • 15.13 トレーディングカード
    • 15.14 キャラクターグッズ
  • 16 周辺文化
    • 16.1 二次創作
    • 16.2 聖地巡礼
  • 17 関連項目
  • 18 脚注
    • 18.1 注釈
    • 18.2 出典
  • 19 参考文献
    • 19.1 書籍
    • 19.2 論稿
  • 20 外部リンク

概要

各種メディアで提供されるサブカルチャーの一つ。

文化芸術基本法」ではメディア芸術、関連法の「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」によるとコンテンツの一つと定義されており、いずれにおいてもアニメと略されてはおらず、アニメーションと正式表記されている。別定義として、多角的芸術分類観点において、美術(映像を含まない)、映像音楽文学芸能の総合芸術とされるときもある。

単に「アニメ」という場合は、セルアニメーション(セルアニメ)のことを指していることが多い。本項では、主に日本で製作された商業用セルアニメーションについて解説する。

作品に関しては、『アニメ作品一覧』を参照。アニメは世界中に存在します。

製作会社と制作会社

作品制作数の増加に伴い分業化が進み、プリプロダクションの企画・製作会社と、プロダクションの作画・動画スタジオ、美術スタジオなどと、ポストプロダクションの撮影会社、音源制作など制作工程別に作業を請け負う専門スタジオと分業化されている。

また、グロス請けと呼ばれる、1話単位で制作作業を一括受注し制作業務全般を行う制作会社もある。

詳細は「アニメ制作会社」および「アニメ製作関係者一覧」を参照

制作工程

セル画
絵コンテ
キャラクターデザイン
男性キャラクター

テレビアニメ#制作過程も参照。 大きく分けると3つの工程に別れる。なお、制作資金調達に関しては多種多様な方法があるので本項では取り上げない。

  1. プリプロダクション
    • 企画書をもとに、主要スタッフ編成と制作のフローを確定し、脚本・設定・絵コンテなど制作に必要な各種設定など行う作業。
  2. プロダクション
  3. ポストプロダクション
    • アフレコ・BGM・効果音を加える音作業やVTR編集などの作業。

さらに詳細な工程を経て制作される。制作会社、作品に投入される各部門のスタッフ数、技術の進歩などにより役職名や工程の違いもあるが、企画から完成までの基本的な工程は以下の通りである。

複数にわたるシリーズ作品の場合、諸事情により主要スタッフや担当アニメ制作会社などが途中で変更されることも珍しくない。

  1. 企画
    • 作品の企画意図や全体像にセールスポイントなどを記述した企画書などを作成、製作側(複数の社局が製作委員会を結成することも多い)がその採否を決定する。
    • オリジナル企画と、漫画・小説など既存の著作物を原作とした企画とに二分される。後者の場合は著作権者の承諾を得るのに難航する事も珍しくない。
  2. スタッフ編成とワークフローの確定
  3. 脚本(シナリオ・本読み)
    • ストーリーの制作作業で、柱、台詞ト書きで構成される。
    • シリーズ構成は、脚本の監督的な立場にあり、1つの作品に複数の脚本家が担当する場合、ストーリー性のバラツキを制御する業務を行う。
  4. 設定
  5. 絵コンテ
    • 監督演出(プロデューサー)が脚本を絵として組み立てる作業。作品の内容の流れがコマ割りの絵で描かれる。これを元に原画作業が行われる。コマ割りの状況説明・カメラワーク・効果音など、セリフ、撮影のカットの秒数が指示される。
  6. 原画(原図・作画レイアウトシステム)
    1. 原画マン(原画家、原画担当者、レイアウトマン)と呼ばれる職制が担当する。絵コンテを元に完成画面を想定し背景の構図とキャラクターのレイアウト(画面構成)を作成する。原画作業もペンタブレットなどの進化で、デジタル制作に移行している。
    2. 演出(プロデューサー)は、レイアウトが絵コンテの内容、演出意図との差異を確認、修正指示を入れ作画監督に渡す。
    3. 作画監督は動きやキャラクターデザインを修正し、画面の統一を図る、作監修正と呼ばれる作業を行う。
  7. 動画
    1. 動画マンと呼ばれる職制が担当する。ラフに描かれた原画の清書作業を行い、原画の間の絵を描きおこし全ての動きを完成させる作業。中割りとも呼ばれる。
    2. 動画検査と呼ばれる職制が簡易撮影装置で動画をチェックし、修正を指示する。
  8. 仕上げ(色トレス、彩色、デジタル彩色):色彩設定(色彩設計)の指示・動画に指定されている色指定の通りに着色する作業。
    • セルアニメ : 動画をトレスマシンでセルに転写して、セルの裏側に彩色を行う。セル画も参照。
    • デジタルアニメ : スキャナーで取り込み線をクリンナップ。影線やハイライト線を輪郭線とは別色でトレスする。影線などの不要な線は塗りつぶされ見えなくなる。この時点でオブジェクトに アンチエイリアスは、かかっていない(かかっていると色が塗れない)。
  9. 背景
    • 美術監督は、背景設定となる美術ボードを制作する。原画で指定された背景設定に合わせて、背景スタッフが背景を作成する作業。デジタルアニメも背景は絵の具で仕上げが多かったが、デジタル制作の背景も増えている。
  10. 撮影:撮影監督が作業を監督し、仕上げと背景を組み合わせる工程。透過光マルチプレーン・カメラ多重露光などのエフェクト処理を加える。
    • セルアニメ : セル画と背景を撮影台にセットし1コマずつフィルム撮影する。
    • デジタルアニメ : 仕上げと背景を合成して映像データにする。アンチエイリアス処理がかけられる。
  11. 楽曲作成
    • 様々な場面に合わせた楽曲BGMを作成する作業。
  12. 音作業:音響監督は、声優のキャスティングと演技指導、ダビングなどの音響演出を担当する。監督や演出(プロデューサー)などが参加する場合が多い。
    1. アフレコ
      • 撮影された映像に声優がアフレコ台本をもとに声を収録する作業。アフレコ演出と呼ばれる職制が演技指導を行う場合もある。制作スケジュールの都合上、作画が完成していない状態での収録となる事も珍しくない。作品によっては、場面との親和性を高める為に挿入歌をアフレコスタジオで収録するケースもある。
    2. プレスコ
      • 映像と音声との同期性を重視する場合は、アフレコと異なり先立って声を収録してから作画作業に入る、この方式を用いる。海外ではこれが主流である。
    3. ダビング
      • 声にBGMや演出に合わせた効果音を加える作業。
  13. フィルムまたはVTR編集
    • オープニング、エンディング、CM前後のアイキャッチを組み合わせて完成させる作業。オブジェクトの最終調整、色彩調整も行われる。

ただし諸事情により企画段階もしくは制作途中で中止になることもあり、中にはアフレコも終えた段階でお蔵入りになったケースもある。稀に一度は中止にされた作品が時を経て再起動するケースもある。

流通形態

制作業界と環境

アニメ産業と呼べるほどの規模はなく、映像制作の一分野に留まり、業界の構造としては建設業下請け制度に類似する構造を持っているとされ、「大手制作プロダクション(元請け)」→「中堅制作プロ(子請け)」→「零細制作プロ(孫請け)」と段階ごとに、制作費の「中抜き(ピンハネ)」が存在するといわれている。

表現技法の発展と向上は、個人の感性と技術の熟練度に依存し、技量差が品質に反映される労働集約的作業に支えられているが、制作環境はアニメーターの場合、収入は新人で月額で約2 - 3万円。中堅で約7万5000円 - 10万円程度といわれ、約25%は年収100万円以下である(日本芸能実演家団体協議会、2008年調査)などの賃金や雇用環境、労働条件などの問題で、国内での人材の確保もままならない状態も恒常的に続いている。

その為、人件費の安い中国や韓国などの制作会社に外注され、日本国内でアニメ制作の根底を支えるセルの作画など制作現場と、それを継続させる人材育成の両面で空洞化が危惧されている。また、海外へ外注することにより日本の技術が流出する恐れもある。

詳細は「アニメ制作の国際分業化」を参照

製作工程の省力化とデジタル化

アニメーション製作のデジタル化に至るまでには、フィルム・アニメーションから、ビデオ・アニメーション、ビデオ変換装置など、さまざまなシステム開発が進められてきた。

1986年に池田宏(東映動画技術研究室長)は、「映像というメディアはこうした科学技術の基盤の上に構築されているものであり、このことは当然、これらの科学技術の発展に応じて新しい映像メディアの登場もあり得るのである。したがって映像関係者はこれら科学技術の発展にはたえず対応していかなければならないし、それを怠れば映像技術者として脱落さえ意味することになる」と語っている。

1970-1980年代後半、ビデオの普及やコンピュータの導入によってアニメーションの製作過程は大きく変わり始め、デジタル化に向かって動き始めた。

省力化

1984年に東京中央プロダクション高橋克雄の撮影現場から、VTRでコマ撮りができるシステムVTRアニメーションシステムが登場した。

現像するまで撮影結果の分からないフィルム・アニメーションから、現場で即時に撮影結果が分かるVTRアニメーション撮影は、撮影現場の撮影期間短縮による製作コストの軽減、画質の保持、映像メディアのコンパクト化とリテイクによる経済的損失からの解放となった。

アニメーション作品以外にも広く活用され、映画やカラオケの字幕(スーパーインポーズ (映像編集))やデパートやメーカーなどの映像カタログ制作にも使用されるようになった。また、画質を落とさずに大量複製が可能になったことからOVAが普及する契機ともなった。

1985年にフィルムからビデオへの変換装置、テレシネシステムの登場で、多くのフィルムアニメーション作品がビデオ変換されテレビで放映されたこともデジタル化への指針となった。

デジタル化と3DCG

1990年代、コンピューターの発達やソフトの開発が進み、アニメーション制作で使用される幅が広くなり活用するようになった。

1990年代後半から、セル画からデジタル彩色に移行し、1999年頃に全面的に移行し最後までセル画で制作されていた『サザエさん』の2013年9月29日放送分を最後に、全ての商業作品はデジタル方式に移行した。仕上げ工程に導入された、デジタルペイントは訂正が容易で塗料の乾燥を待つ必要がなく、傷・ホコリなどのセル画の管理の手間も省け、また画像データとしてネットワークに載せることが可能となり、日本国外などの遠隔地とのやり取りが可能となり、大幅な省力化・コストダウンが進んだ。

また、映像表現においては塗料による使用色数の制限がなくなり、精密なグラデーション表現が可能となった。撮影時にセルの重ね合わせによる明るさの減少がなく、カメラワークの自由度が広がる他、エアブラシによる特殊効果透過光などが簡単に施せるなどの利点がある。ただ、ビデオ出力されるため、フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、フィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴があり、クリアで明るすぎる発色に違和感もあったが改善されてセルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる。

国外ではディズニー映画を多く手掛けるピクサー・アニメーション・スタジオなどでフル3DCGアニメーションが制作されているが、日本国内では自動車などの機械類や魔法のエフェクトなどを描写する補完的な利用からスタートした。完成した3DCGは作画崩壊することなく自由なアングルで描写でき、完成後もソフトウェアで変形・変色が可能であるなど品質安定と省力化に貢献した。一方で単にCGを配置しただけでは手描きとの質感の差から違和感があるため、色調などを調整し違和感を軽減する手法やフルCG作品に手描きの表現手法を再現するなど、双方の技術を融合する試みが行われている。

2010年代に入るとセルアニメの質感をCGで再現する『セルルック』と呼ばれる技法が発達し、キャラクターなどにもCGを使用する作品が増加した。一方で、プロレベルの3DCGソフトウェアはライセンス料が高額でコンピュータも高性能モデルを必要することに加え、複雑な操作を習得するため専門学校でトレーニングを受けた人材が必要になるなど、手描きに比べ作画コストが上昇するためフルCG作品は少ない。

実際の業務を行うのはアニメ制作会社の一部門やCG関連業務のみを受託する小規模なスタジオが多いが、ポリゴン・ピクチュアズのような3DCGの専門会社がアニメ制作に参入する例もある。

詳細は「デジタルアニメ」を参照

語の変遷と普及

【年代】
【語】
内容
1930年代 | 線画 | 映画(本編)の前座としてニュース映画と短編アニメが上映されていた。アニメーションだけでなく実写映画に使われる地図、グラフや図表なども描くこともあった。
1940年代以降 - 現在 | 動画 | 動画はアニメーターであり日本最初期のアニメーション制作会社日本動画の設立メンバーである政岡憲三によって英語animationの日本語訳として提唱。1943年『くもとちゅうりっぷ』(松竹動画研究所)、1944年『フクちゃんの潜水艦』(朝日映画社)、1947年『すて猫トラちゃん』(日本動画社)でクレジットされている。商業用アニメの製作工程の名称(原画と動画 (アニメーション))としても現在まで使用されている。アニメーションという語が普及し定着する1980年頃までは、世間一般では下記のように漫画映画・テレビ漫画と呼ばれていたが、業界での正式名称は動画であり、東映動画シンエイ動画など動画が付く社名の制作会社が設立されている。動画は各種国語辞典にもアニメーションの日本語訳として記載されており、現在の日本のアニメ業界団体名も「日本動画協会」である。
1950年代 - 1970年代頃 | 漫画映画
漫画 | 戦前戦後を通じアニメーション(略してアニメ)という語が普及する以前のアニメーション映画特に児童向けのそれは「漫画映画」あるいは単に「漫画」と呼ばれていた。興行タイトルに漫画が付いているものとして1980年代まで使用された「東映まんがまつり」などがある。現在一部で「もはや戦後ではない昭和30年代に製作を始めた東映動画のフルアニメーションによる劇場作品群と、1970年代初めにそれらの製作を停止した東映に代わって道統を受け継ぐとされる制作者の作品群を特にそう称することもある。
1960年代 - 1970年代頃 | テレビまんが | テレビ漫画・テレビマンガとも表記される。当時はまだアニメーションは映像業界の専門用語であり、『鉄腕アトム』などのテレビアニメーション (セルアニメ) 番組は、人形劇 (人形アニメ) や『サンダーバード』『仮面ライダー』などの特殊撮影技術を併用する劇映画 (特撮) 番組と一緒くたにテレビまんがと呼ばれていた。主にセルアニメーションで作成された作品を含む子供向けテレビ番組の呼称。タイトルにまんがが付いてた作品として『カルピスまんが劇場』や1990年代まで放送された『まんが日本昔ばなし』などがある。1980年代前半を境にして、テレビまんがなどの呼称は衰退したが、2000年代においても児童向けテレビアニメ & 特撮作品のアニメソングコンピレーション・アルバムなどのタイトルで「テレビまんが」が使用されたり、1960 - 1970年代のアニメ作品を指してノスタルジー的趣向で「懐かしのテレビ漫画」などと表記されたりすることもある。
1960年代以降 - 現在 | アニメーション
アニメ | 「小型映画」(映像制作者向けの専門雑誌)で1965年6月号までは主に英語をそのまま片仮名にしたアニメーションという語を使用しており、アニメという略語を使用する場合はアニメーションとセットで用いられていた。7月号でアニメという語がアニメーションの略であるという断りなしで初めて使用された。この頃から映像業界内でアニメが一般的になり始めたとみられる。専門用語であったアニメーション・アニメであるが、1975年には一般用語としても登場し出し、絵本シリーズ『テレビ名作アニメ劇場ポプラ社はタイトル名にアニメを使用した最初の書籍とみられる。日本アニメーションが設立され、同社制作の番組内では毎週社名の一部としてアニメーションという語が表示されるようになり、1978年には「アニメージュ」が創刊され、その後数年で誌名にアニメを含む専門雑誌が相次いで創刊されるなど急速に普及していき、1980年代前半には世間一般でもそれまでのテレビ漫画などの呼称に代わってアニメと呼ばれるようになった。
1968年 | アニメート | 絵本シリーズ『名作アニメート絵話』、偕成社。アニメーションを略したものではなく、animation の動詞形の animate を日本語読みにしたもの。一般向けにアニメを含む語をタイトルに用いた最初期の例である。
1969年 | アニメラマ | 虫プロによるアニメーションとドラマ造語。映画『千夜一夜物語』(1969年公開)『クレオパトラ』(1970年公開)で使用された。『哀しみのベラドンナ』(1973年公開)では「アニメロマネスク」が使われる。いずれもその後広く普及して使用され続ける語にはなっていない。

anime

ラテン文字のanimationの m の次は a であり e が含まれていないので、animeと略すことは出来ない。アニメーションをアニメと略せる言語は日本語に限られるため、日本国外の英語圏などで「anime」という場合は日本のアニメや日本風の表現様式のアニメに対して用いられる。日本国内では、製作国や作風に関わりなくanimeが使用される。

英語ではanimeと綴った場合の発音は「エイニム」あるいは「アニーム」のようになるが、日本語と同じ「アニメ」と発音している。animation(英)→アニメーション(日)→アニメ(日)→anime(英)として逆輸入されたものである。日本での「アニメ」読みが名詞として辞書に掲載される例もある。

フランス語には animer(動く)の過去分詞形の animé(アニメ、動いた、動かれた)があり、同用途で英語でも animé と綴られるため、フランス語由来説も存在する。

アメリカ合衆国での普及
1972年、ビデオデッキが発売されると、1976年2月にはファンサブ(無断で英語字幕をつけた海賊版。著作権侵害であり、アニメDVDの販売に悪影響も出ている)活動が始まり、1977年には専門のサークルが活動を開始した。既に日本製ロボットアニメーションを指す語としてanimeという語が用いられていたが、愛好家たちの隠語か専門用語のようなもので、一般には広まらなかった。1991年、The Society for the Promotion of Japanese Animation(略称SPJA)が発足し、翌1992年から毎年「Anime Expo」が開催されると、OTAKU(おたく)が増加するなど、animeは急速に普及していった。ただし、彼らは対価を払ってから視聴する者よりも無料なファンサブなどの海賊版でアニメを視聴している者の方が多い。
フランスでの普及
日本製アニメーションはanime(アニメ)と呼ばれる。英語から輸出される形で移入される。アニメーション(動画)はdessin animé(デサンナニメ)(動く画) と呼ばれる。

ジャパニメーション(Japanimation)

北米

主に1970-1980年代に使用された日本製アニメーションを指す語。日本で用いられるようになった1990年代には、現地では既にほぼ死語と化していた。音節的に Japan-animation から Japanimation略語であるが、Jap(日本人の蔑称)の animation とも読めるため、日本人と文化に対する差別・偏見と、アニメーションへの偏見から、日本製アニメーションを指して「くだらないもの」あるいは「子供の教育上良くないもの」の意味を含めていた可能性もある。当時、北米に輸出された作品は、文化・習慣・表現規制の違いから、日本的・性的・暴力的な表現は削除されていた。

また、長期に渡り連続する複数の作品を1作品として編集し、制作者の意向と掛け離れた独自改変された作品を示すこともある。2000年代以降、一部のアニメーション関連のオンラインショップで使用される場合もある。

日本

前述の北米での発祥を受け「海外(日本の外)で視聴される、人気を呼び且つ評判になっている日本製のアニメーション」という意味で1990年代に『AKIRA』『攻殻機動隊』の原作漫画出版元である講談社をはじめメディア上で度々使用されていたが、2000年代以降は減っている。2011年には同名のアメリカの人気テレビドラマをアニメ化したOVAシリーズ『スーパーナチュラル・ジ・アニメーション』において、海外ドラマを日本のアニメ制作会社マッドハウスがアニメ化し世界で発売されたということでジャパニメーションと銘打たれていた(テレビ放送時の宣伝でも使用された)。「世界で通用する日本のアニメ」など、世界を意識した視点で作品を紹介する際に使用されている。

業界団体

日本動画協会(略称:AJA)

日本におけるアニメーション業界の意思統一、関連団体との連携、アニメーション産業の持続的発展を目的とした一般社団法人

日本芸能マネジメント事業者協会

声優のマネージメントを行うプロダクションなど事業者が加盟する。

日本声優事業社協議会

声優事業社で組織。

日本アニメーター・演出協会(略称:JAniCA)

2009年12月3日に一般社団法人化した、アニメーター及び演出家の地位向上と技術継承を目的とした一般社団法人。

日本音声製作者連盟(略称:JAPA)

2003年4月1日に設立され、「内外関連文化団体との提携及び交流。映像文化発展のための事業」。「業界の社会的地位の向上のための広報活動および出版事業」。「音声製作物に関連する権利の確立及び擁護」。「再放送使用料」の徴収、分配業務を主な事業内容とした一般社団法人。

日本俳優連合

テレビ局や制作会社に対して立場が弱い俳優が、一方的で不利な出演契約を解消を目的として結成された。声優の多くも加盟している。

国による振興・保護政策

文化庁メディア芸術祭

メディア芸術の創造と発展を図ることを目的に、文化庁CG-ARTS協会が主催の祭典。1997年以降、毎年実施されている。

文化芸術振興基本法

2001年12月7日に施行され、映画、漫画、アニメーション及びコンピュータその他の電子機器等を利用した芸術をメディア芸術と定義し、振興を図るための施策を行うようになった。

コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律(コンテンツ法)

2004年5月、アニメーションや漫画など、コンテンツ産業の保護・育成に官民一体で取り組むための法律が成立した。

クールジャパン(Cool Japan)

日本政府が行っている対外文化宣伝・輸出政策で使用されている用語で、クールジャパン戦略担当大臣や海外需要開拓支援機構(通称:クールジャパン機構)が設立されており、アニメ・漫画・ゲーム・J-POP・アイドルなどのポップカルチャーサブカルチャーも含まれている。

若手アニメーター育成プロジェクト(略称:PROGECT A)

文化庁の若手アニメーターなど人材育成事業の委託をうけ、日本アニメーター・演出協会(JAniCA)が2010年(平成22年)より実施しているアニメーターの人材育成事業。

博物館・美術館

漫画やアニメ作品のセル画やフィルム、原画を展示する博物館・美術館。ミュージアムショップを設置したりアニメの様々なイベントや国際アニメーション映画協会公認の映画祭、インディーズのアニメーション映画祭などを開催している所もある。『ドラえもん』の作者が生活していた川崎市藤子・F・不二雄ミュージアムや、『名探偵コナン』の作者ゆかりの地鳥取県東伯郡北栄町青山剛昌ふるさと館など著名なアニメ作品やマンガの原作者の生誕地などに、地域おこしの拠点として整備されることも多い。

ほとんどの博物館は特定の作家、クリエイターに特化した施設になっているが、杉並アニメーションミュージアム秋葉原UDX内の東京アニメセンターでは制作会社や出版社などの垣根を超えた様々な企画展が行われ、アニメーションに使われる原画などの展示やグッズが販売されている。しかし、2009年に建設が凍結

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出典:wikipedia
2018/11/19 12:10

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