このキーワード
友達に教える
URLをコピー

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズとは?

この記事には独自研究が含まれているおそれがあります。問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2018年10月)
大乱闘スマッシュブラザーズ
Super Smash Bros.
スマッシュブラザーズのシンボルマーク。
2本の線は「クロスオーバー作品であること」、4分割の描写は「(初代が)最大4人の対戦ゲームであること」を示している。
X』以降の作品ではアイテム「スマッシュボール」としても登場している。

【ジャンル】
対戦アクションゲーム
【開発元】
HAL研究所
有限会社ソラ
ゲームアーツ
バンダイナムコエンターテインメント
バンダイナムコスタジオ
【発売元】
任天堂
【主な製作者】
桜井政博
岩田聡
宮本茂
安藤浩和
酒井省吾
ほか
【1作目】
ニンテンドウオールスター!
大乱闘スマッシュブラザーズ

(1999年1月21日)
【最新作】
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
(2018年12月7日)
【公式サイト】
スマブラ拳!!

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:Super Smash Bros.)は、HAL研究所が開発し、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。略称「スマブラ」、「SSB(英題の頭文字略)」。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博が担当している。

概要

 | 
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(2018年2月)

スーパーマリオ』シリーズのマリオ、『ゼルダの伝説』シリーズのリンク、『星のカービィ』シリーズのカービィ、『ポケットモンスター』シリーズのピカチュウなど、任天堂が過去に発売したコンピュータゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが一堂に会して、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う対戦アクションゲームである。コンピュータによる自動操作も含め、1人から4人(『Wii U』、『SPECIAL』の一部ルールでは最大8人)がゲームに参加できる。

対戦型格闘ゲーム的な性格を持つこのシリーズを一際特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわば、おはじきベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。格闘ゲーム的性質を持ち、その影響を原作者も認めているが、第1作目は当時コア向けが著しくなった格闘ゲームへのアンチテーゼとして生み出したとしており 、 「格闘ゲーム」という表現は適切でなく「対戦アクションゲーム」がジャンルとして正しいとしている。一方で、Evolution Championship Seriesなどの格闘ゲーム大会で種目として採用されたりと、格闘ゲームユーザーからも支持を得ている。

後述の「対戦ルール」での説明にもあるように、多人数プレイやアイテム、ステージギミック(「やくもの」と呼ばれる)といったアドリブ性の高いデフォルトの対戦ルールなど、対戦ゲームでありながらパーティーゲーム性を強く持たされており、開発者は「スポーツ的なノリのもの」とも称している。また、『X』と『SP』では作品の軸として「対戦・共有・共闘」の3つの柱を上げており、実際にも対戦以外にもユーザー間で楽しめる要素が盛り込まれたりとバラエティー性を持った作品コンセプトとなっている。

任天堂のゲームから人気キャラクターが各作品の枠を超えて登場することにより、さまざまなコラボレーション(クロスオーバー)が実現しており、それらのゲームのファンの心も掴んだ。またそれとは逆に、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇し、原作のファンを増やす効果も見られた。『スマブラ』シリーズ後に出た『メトロイド』シリーズや『ファイアーエムブレム』シリーズにイージーモードが搭載された理由の一つのは、このことによる新規ユーザー増加を見越しての配慮である。なお『ファイアーエムブレム』に関しては後にインテリジェントシステムズの成広通が桜井ディレクターに対して感謝の意を述べている。

開発の経緯

本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた(ゲーム中に使用される背景として、HAL研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町(現在の甲斐市竜王新町)の風景を用いていたため)。

プロトタイプである『竜王』は桜井とプログラマーの岩田聡、サウンドクリエイターの3人という極めて少人数で制作された。商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている。代案として当初はキャラクターデザインに有名イラストレーターの起用か、アニメ作品などとのタイアップなどが検討されていた。このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのシステム・プログラムに関する著作権は「Original game:」として一貫して任天堂とHAL研究所にある他、キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。後者については参戦作品のネタバレに絡むことから、参戦が公式発表されるまでは参戦作品に関わるコピーライト表記が伏せられることもあるうえ、ゲーム中でも対応する隠しキャラを出現させて初めて、隠しキャラに関わる著作者がタイトル画面のコピーライト表記やエンディングのスタッフロールに追加される措置がとられている。

なお、この企画は本来コンペに負けたものであり、企画が再浮上したのは64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になった後の背景にあったことが触れられている。

シリーズ

 | 
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(2019年4月)

【タイトル】
【発売日】
【ハード】
売上本数
売上本数

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ | 1999年1月21日 | NINTENDO64 | 197万本 | 555万本
大乱闘スマッシュブラザーズDX | 2001年11月21日 | ニンテンドーゲームキューブ | 151万本 | 709万本
大乱闘スマッシュブラザーズX | 2008年1月31日 | Wii | 242万本 | 1332万本
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS | 2014年9月13日 | ニンテンドー3DS | 253万本 | 959万本
大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U | 2014年12月6日 | Wii U | 75万本 | 537万本
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL | 2018年12月7日 | Nintendo Switch | 443万本 | 1884万本

本記事において「初代」は『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体、「SP」は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』を指す。

ゲームシステム

2Dアクションゲーム風の画面構成であり、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つワザによって相手を攻撃して画面外に吹き飛ばすことが目的となる。足場の無い画面下端への落下、または画面左右または上端の更に一定距離まで外側へ吹き飛ばされた場合、KO(海外版での呼称。ユーザー間では「バースト」とも称される)・ミスとなり、最後に攻撃を与えたプレイヤーの得点となる。一定時間内に多く得点を奪うか、最後まで一定ミス数以内で生き残ったプレイヤーがそのゲームの勝者となる。

ただし、足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場のない外側に吹き飛ばされても、限界ライン(下以外は画面端のラインから外側一定距離。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。

キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとび易くなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。

なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。

操作方法

本作においては弾くように3Dスティックを素早く傾ける操作を「はじき」と呼び、これによって移動・攻撃全てにおいて行動の強弱を使い分けることに大きなウエイトが置かれている。

移動
キャラクターは3Dスティックを使用して左右に移動できる。移動にはスティックを倒すと傾けの深さに応じて「微速歩行〜中速歩行〜高速歩行」の3段階のスピードの歩行が行える。後ろ向きにスティックを入れることで向き反転も可能。下に入れている間はしゃがみ状態となり、その間に受けた攻撃のふっとばし力を軽減できる他、一部キャラは姿勢の低さにより相手の攻撃をかわしやすくなる。
横に一瞬だけはじくとダッシュ、横にはじいてそのまま倒し続ければ走行。また下方向への弾きで薄い空中の床をすり抜けることができる。
空中でステージの崖に接触した場合は自動でガケつかまりが発生。『X』からは崖に背を向けた状態でもガケつかまりできる。
キャラクターによっては、後述の必殺ワザなどで空中を移動できる者もいる。
『X』からはこれらに加えて全キャラクターが使える泳ぎ、一部キャラクター限定の滑空壁張りつきしゃがみ歩き等の移動アクションが追加されている(『for』では滑空は廃止、『3DS』のみ泳ぎが廃止)。なお、しゃがみ歩き中はしゃがみ状態での吹っ飛び耐性が発生しない。
ジャンプ
3Dスティックを上に弾くか、Xボタン・Yボタン(『初代』のみCボタンのいずれか)でジャンプできる。『X』以降は、スティックの上はじきでのジャンプを使えないように設定することも可能。
空中でも1回まで空中ジャンプが可能だが、一部のキャラクターは複数回行うことができる。なお、空中でスティックを下に弾くことで急降下が可能。
『DX』からは一部のキャラクターのみ、空中で壁を蹴ってジャンプする三角飛びが可能。空中ジャンプを消費しないが、一定回数繰り返すと高度が下がっていく。また、全キャラクター共通でガケつかまりからそのままガケのぼりジャンプができるようになった。
『X』からは相手の頭上で行うと踏み台ジャンプになり、相手を一瞬硬直、更に空中では軽く下方向に落としながら空中ジャンプを消費せずにジャンプできる。またオプション設定で、上はじき操作でジャンプを行わないように設定することもできる。
『SP』ではジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすることで、ジャンプボタンを瞬時に離さずとも小ジャンプしつつの攻撃が可能になったが、代わりに小ジャンプ直後の攻撃威力は0.85倍に下がるようになった。
通常ワザ
Aボタンを押すと素早い打撃を行う通常ワザで攻撃。通常Aボタンのみでは連打可能な弱攻撃、スティックと組み合わせることで攻撃範囲などが入力方向に伸びた強攻撃を繰り出す。そしてスティックではじく動作と同時にAボタンを押すことで、強力なふっとばし力を持つスマッシュ攻撃を放つ。
ダッシュもしくは走行中にAボタンを押すと専用のダッシュ攻撃が、空中では上下左右のスティックの組み合わせ、またはスティックを入れない状態で5種類の空中攻撃を出すことができる。
これらの他に、おきあがり・ガケつかまり時にもボタンを押すことで攻撃が可能。
『DX』以降の作品では、スマッシュ攻撃を使う際にAボタンを押し続けることで、攻撃を溜めてタイミングを調節したり・威力を高めることができるスマッシュホールドが可能となった。
必殺ワザ
Bボタンを押すと特殊な必殺ワザを使って攻撃する。通常ワザに比べて威力や効果が大きい分、ワザを出すまでの隙も大きくなる。初代ではニュートラル、下方向・上方向にスティックを倒す操作とBボタンとの組み合わせで各キャラクター3種類の必殺ワザを出すことができる。『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった(『SP』のテリーのみ、横必殺ワザがスティック入力の前後で別のものとなっており、5種類の必殺ワザが用意されている)。
前述のように、必殺ワザには空中の移動にも使えるものが一部存在し、吹っ飛ばされた際のステージ復帰などに用いることが可能だが、ワザによっては使用した後から着地するまでの間に大幅な行動の制約がかかるしりもち落下という状態となってしまう。
空中で入力すると「地上と同じワザ」「地上とは性能が違うワザ」「空中では何も起こらない」という3種のパターンがそれぞれのワザに設定されている。また、弾き入力をしながらBボタンを押すと性能が変動する必殺ワザもある。
おきあがり攻撃とガケつかまり攻撃は、BボタンでもAボタンと同じ攻撃が発生する。
『X』からは「スマッシュボール」というアイテムを破壊することによって、1回だけ通常必殺ワザと入れ替わりに使用可能となる「最後の切りふだ」が追加された。
入れ替わりとなるため、最後の切りふだが使用可能な状態では通常必殺ワザを使用することはできないが、例外として『for』以降のリュウ、『SP』のケン、そしてそのどちらかをコピーしたカービィのみ、コマンド入力を行うことで最後の切りふだと通常必殺ワザを使い分けることができる。
シールド
LRトリガーのどちらか(「初代」ではZトリガー、Wiiのクラシックコントローラー以降はZL,ZRボタン)で球体のシールドをまとい、相手の攻撃をガード(防御)することができる。
攻撃をガードしたり、時間が経過したりすると共にシールドは小さくなり(タマゴの殻をシールド代わりにしているヨッシーを除く)、攻撃を若干防ぎにくくなる。さらにシールドが小さくなりすぎると「シールドブレイク」となり一定時間気絶(正式には「ふらふら」)状態になる。ただ、レバガチャをすることでふらふら状態の時間を短縮することができる。シールドブレイク時には真上に軽く吹っ飛んでしまうが、プリンだけはこの際の吹っ飛びが極端に大きくなっており、天井などがない限りはそのままミスとなってしまう。
また、空中でシールドを張ることは不可能。つかみ攻撃や投げ扱いの必殺ワザ、アイテムのワープスターや『X』以降の「最後の切りふだ」の一部など、シールドでガードできない攻撃も存在する。
『DX』ではシールドを使うL・Rトリガーがアナログ入力であったことから押し込む深さに応じてシールドの濃度が変化し、攻撃を防いだときの反動などに影響する仕様であった。『X』以降はコントローラー仕様の変更に伴い撤廃された。
緊急回避
ガード中に上以外の方向に弾き入力をすると、一瞬無敵になりながら移動する緊急回避を使用できる。向いている方向によって前方回避と後方回避が存在し、前方回避後は向いている方向が逆向きになる。
『DX』からはシールド中に下方向に弾くことで移動せず一時無敵になる「その場緊急回避」、空中でシールドボタンを押すことで「空中緊急回避」が追加された。
空中緊急回避は『DX』『SP』と『X』『for』で性能が大きく異なり、『DX』『SP』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、空中毎に一度しか使えず、『DX』ではしりもち落下になってしまう。
『X』『for』では緊急回避をしながらの移動はできないが(慣性によって移動や吹き飛びの方向が維持される)、しりもち落下にならないため着地までに何回も使用することが可能。
投げ
シールドガード中にAボタンを押すことで相手をつかみ、相手を捕まえた状態で一定時間内に左右どちらかにスティックを倒すことで前方投げ、後方投げを行うことができる。
つかみは前述の通りシールド中にAボタンで行える他、つかみボタン(シールドボタン+Aボタン同時押し扱い)でも可能。バッジ以外のアイテムを持っている場合はアイテム投げになってしまうのでつかみ動作が行えない。
ダッシュ中に行うとダッシュつかみとなり、多少滑りながら掴みかかることで遠い間合いから投げに入ることができるが、『DX』からはこれを空振ると隙が通常の掴みよりも大きくなる。
一部のキャラクターは素手ではなく装備を使って相手を遠くから掴む「ワイヤーつかみ」になっており、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでその装備を用いた空中攻撃を行える。該当するキャラは空中で相手を掴むことこそできないままだが、崖を遠くから掴んでステージに復帰する「ワイヤー復帰」が可能である。『DX』は壁面へのワイヤー復帰で更にジャンプすることができるが、『X』からのワイヤー復帰は直接ガケつかまりを狙うものになった。
『DX』からは、つかみ攻撃、上投げと下投げが追加。つかんだ後はAボタンでそのまま追撃を加えるつかみ攻撃を行い、蓄積ダメージを上乗せすることができる。
『X』ではダッシュ時に逆方向へのふりむきつかみが可能となった。
初代では時間経過で自動的に前方投げになったが、『DX』からはつかみのままでいると投げられずにそのまま振りほどかれるようになり、さらに相手側がレバガチャ操作で掴み時間を短縮できるようになった。
ドンキーコングの前投げ「リフティング」のみは特殊な仕様となっており、相手を抱えあげてそのまま移動できる状態となり、さらに4方向への投げが用意されている。
アピール
十字キー(初代のみLボタン)で、キャラクターがポーズをとるアピール行動をとることができる。主に勝利の誇示や相手への挑発に使われる。『X』まではコンピュータもプレイヤーを倒すとアピールをするようになっている場合が多い。
『X』からアピールが上・横・下の3種類に増え、ニンテンドーWi-Fiコネクションのフレンド対戦ではアピールに4種類のショートメッセージを設定可能。フレンドとプレイするモードではアピールと共にメッセージのフキダシを表示できる。
また、ルイージ、スネーク、ゲッコウガのアピールではわずかなダメージを与えることができる(ルイージとゲッコウガは下アピール、スネークは全て)。カービィはコピーした能力をアピールにより取り消すことができる。
『DX』からは一部ステージにおいて一部のキャラクターでアピールボタンを一瞬だけ入力すると、同シリーズでのキャラクターとの無線通信が始まる。これを「スマッシュアピール」という。
初代と『DX』には、相手を撃墜した時にアピールをしているとボーナススコアが増えるシステムがあった。

テクニック

 | 
この節の加筆が望まれています。

本シリーズは基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのようなプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏にはに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。 以下は公式に存在や名称の発表がされたものだが、これら以外にも多数のテクニックが存在している。

ベクトル
各ワザの相手をふっとばす方向を示す開発内用語。
リアクション値
各ワザの相手をふっとばす強さを示す開発内用語。
基本的にふっ飛ばし速度は蓄積ダメージを参照した1次関数のようになっており、蓄積ダメージに影響される傾きとなる「リアクション影響値」および、切片となる「リアクション付与値」が設定されているが、一部には完全に蓄積ダメージの影響を受けない「リアクション固定値」を設定されているワザもある。
ただし『for』からは、相手だけではなく自分の蓄積ダメージも最大150%分までリアクション付与値に影響し、彼我のダメージ量がかさむ程ふっ飛ばし力が上がる「ほっかほか」状態の補正が導入されている。
ワンパターン(OP)相殺
同じ攻撃ワザを連続してヒットさせ続けると、そのワザの威力(ダメージ量とふっとばし力の両方)が下がっていく補正システム。ワザの操作別に10回分まで蓄積されていき、ほかのワザを使用する(空振り可能)たびに威力が1段階ずつ回復していく。
これによって、強力なワザほど使い所を見極める必要があり、乱発するとそれだけ決め手を欠くようになる。特にもともとふっとばし力の強いワザが少ないキャラへの影響は著しい。
相殺
攻撃同士がぶつかり合った時、お互いのワザのダメージ量の差が10%以下だった場合に、お互いの攻撃が相殺されて打ち消しあう。
地上攻撃同士、またはどちらかが飛び道具の場合に発生するが、空中攻撃など、相殺によるリアクションが起こり得ないワザが存在する。なお、剣などの武器攻撃は直接攻撃に、投擲されたアイテムは飛び道具に含まれる。
メテオスマッシュ
一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称して「メテオスマッシュ」または「メテオワザ」、略して「メテオ」という。この攻撃を下が穴・場外になっている場所で当てることで一撃必殺を狙うことができるが、ほとんどは前隙が大きく当てづらい空中攻撃で狙うことになるため、追撃した側が足場に戻れずにミスする大きなリスクを伴う。
『DX』と『X』では、下方向にふっ飛ばされると、通常より早めのタイミングでふっとびをキャンセルして空中ジャンプができる「メテオがえし」という仕様が存在した。ただし、『DX』のメテオがえしはふっとび方向の条件がかなり厳しく、少しでもふっとび方向が斜めにずれてしまうと使用不可能になる場合も多い。
ヒットストップずらし
他の戦闘アクションゲーム等と同様、本作も攻撃が当たった瞬間に互いに「ヒットストップ」という一時停止が入るという仕様があるが(基本的に攻撃力が高いほど時間が長くなる)、このヒットストップの最中に攻撃を受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことができる。これを連続して行うことによって、連続ヒットする攻撃から脱出できる場合がある。
シールドでガードした際のヒットストップでも、左右へのずらしが行える。
ふっとび方向を変える / ベクトル変更 / ふっとびずらし
『DX』以降は、攻撃を受けた側が吹っ飛ぶ瞬間に入れていたスティックの方向により、吹っ飛ぶ方向や速度に多少の影響が及ぼされる。吹っ飛ぶ角度はその方向に対して直角方向の入力であるときに最大の影響がある。
低い位置ではできるだけ上方向に吹っ飛ぶことで復帰をしやすくし、高い位置では下方向に調節することで上方向への場外判定を遠ざけるという対処ができる。
ただし『X』以降ではふっとぶ勢いが一定以上である必要があり、『for』以降では、スティックが上方向へと入力されていると吹っ飛び速度が増え、下方向に入力されていると吹っ飛び速度が減るようになっている。
シールドキャンセル
シールド状態は、攻撃を防いだときの硬直中でない限り、シールド解除の動作を挟まずにつかみ及びジャンプ(およびアイテム投げや床すり抜け)でキャンセルできる。
『for』まではジャンプの出掛かりを上スマッシュ・上必殺ワザでキャンセルできるため、「はじいてジャンプ」を併用することでシールドキャンセル攻撃が可能だったが、『SP』では「はじいてジャンプ」を無効にしていても上スマッシュ攻撃や、はじき入力をしながらの上必殺ワザで直接シールドキャンセルができるようになった。
着地キャンセル
空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまう。しかし初代と『DX』のみ、着地直前にシールドボタンを押すことで攻撃中着地の隙を減少させることができた(着地動作そのものを短縮または置換する仕様であり、シールドの使用によって間接的に隙を上書きしているわけではない)。『X』以降は、この仕様は廃止された。
シフト攻撃
一部キャラの横強攻撃と横スマッシュ攻撃は、スティック方向を斜めにずらすことで最大3通りの角度(初代のみ5段階)をつけて出すことができる。基本的に上方向では平地でヒットしにくくなる代わりに攻撃力が微増する場合があり、下方向では無敵時間の切れたガケつかまり状態などに当てられる可能性がある。
ほとんどは多くのキャラの強攻撃に対応している程度だが、『for』におけるリトル・マックの横スマッシュ攻撃、『SP』のピーチ・デイジーの横スマッシュ攻撃やシモン・リヒターの横空中攻撃など例外もある。
シールドシフト
シールドはスティックを倒すことで防御する場所を調節できる。これを行うことで、シールドが小さくなった状態でも相手の攻撃をガードできる。
『SP』ではシールドボタンを2個以上または、必殺ワザボタンを同時に長押ししていると緊急回避が発動しないようになり、シールドシフトをすばやく利用することができるようになった。
ふっとび耐性 / スーパーアーマー
他のアクションゲームにおける「スーパーアーマー」と同様のシステム。ヨッシーの空中ジャンプ、クッパの一部攻撃といった一部キャラの特定行動中や、緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクターなどはふっとびに対してある程度強い耐性を持っており、吹っ飛ばし力の低い攻撃を受けても攻撃動作が中断されない状態になる。これにより低威力の攻撃を強行突破できるが、ダメージは通常通り蓄積される。よって、ダメージが蓄積し吹っ飛びやすくなると、吹っ飛び耐性の強度によっては効果が現れにくくなる場合が増えていく。なお、全キャラクター共通で掴んだ瞬間などにも非常に強いふっとび耐性が付与されている。
『X』以前は「ふっとび耐性」という名前だったが、『for』にて「スーパーアーマー」に名称が変更された。
コマンド入力
『for』以降におけるリュウ、『SP』におけるケンとテリー(およびリュウかケンをコピーしたカービィ)は、特定手順でのスティック入力を行いながらボタンを押すことで、必殺ワザを通常のBボタン操作よりもやや高い威力で繰り出すことができる。リュウとケンの場合、最後の切りふだが使用できる状態において通常必殺ワザを使用できる唯一の手段でもある(テリーは通常必殺ワザがコマンド入力に対応していない)。テリーの場合、自身への蓄積ダメージが100%を超えている場合(体力制の場合は初期体力の3分の1を切った場合)に限り、特殊なコマンド入力で強力な超必殺ワザを繰り出すことが出来る。

アイテム

 | 
この節には独自研究が含まれているおそれがあります。問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2014年5月)

Aボタンで近くにあるアイテムを拾い、使用することができる。アイテムはそのまま出現することもあれば、箱やカプセルなどに入れられて中身のわからない状態で出現することもあり、ダメージを加えたり投げたりすることで開封される。ただし低確率でアイテム出現の代わりに爆発を起こす場合がある。

打撃アイテムは弱・強横・スマッシュ横・ダッシュ攻撃が武器を使ったものに変化。射撃アイテムは上下方向以外の通常攻撃が射撃アイテム攻撃に変化し、弾切れ時にはスマッシュ攻撃入力でスマッシュ投げが可能。『for』では弾切れ時に自動的に射撃アイテムを投げ捨てるようになった。投擲アイテムはAボタンを押すだけで投げることができる。

アイテムはつかみボタンで捨てることが可能。これをスティック入力と併用すると、投擲アイテムと同様に投げつけることができる。アイテム投げは上下左右とダッシュに加えて各種方向への弾き入力によるスマッシュ投げが可能だが、投擲アイテムのみ地上でのその場投棄が不可である。

アイテムには大型と小型のものがあり、大型のアイテムを持っている際は初代は移動不能、『DX』以降は移動可能なものの大幅な制約が掛かるが、初代も含めドンキーコングの場合のみ移動の制約が少ない。

一部のアイテムは拾ったと同時に効果が発揮される。取ることで自動的にアイテム使用状態になってしまうハンマー等は投げ捨てることができないが、『DX』以降の作品ではタイミングはシビアながら、ふっとばされてから通常の状態に戻る瞬間にハンマーを手放すことが可能。

初代ではアイテムの上に[▼]が表示されアイテムの位置が表示されていたが『DX』と『X』では表示されなくなった。『for』では再度表示される。

【アイテム名】
【初代】
【DX】
【X】
【for】
【SP】
【出典】
【分類】
本ゲーム内での効果
 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | オリジナル | いれもの | 投げるか攻撃を当てることで破壊され、中から他のアイテムが最大3個まで出現する。ただし、破壊時に低確率でアイテム出現の代わりに爆発を起こすことがある。
タル | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ドンキーコング(『初代』)
オリジナル(『DX』以降) | 投げるか攻撃を当てると横向きに転がる。
転がっているときに更に攻撃されるか相手にぶつかると破壊され、中から他のアイテムが複数出現する(こちらも稀に爆発する)。
カプセル | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | オリジナル | 投げられるか攻撃を当てると、中から他のアイテムがひとつだけ出現する。箱・タルと同じく、稀に爆発することもある。
たまご | ○ | ○ | × | × | × | ポケットモンスターシリーズ | カプセルと同様、中から他のアイテムがひとつ出現する。通常はポケモンのラッキーが出すが、『DX』ではヨッシーのステージでのみ普通に出現する。
たまに、下記の食べ物と同様に受けたダメージを微量回復するたべもの扱いのものが混じっている場合がある。
くす玉 | × | ○ | ○ | ○ | ○ | オリジナル | 攻撃するか投げて地面に着地すると浮上し、しばらくすると演出と共に中から他のアイテムがランダムで大量に出現する。同じアイテムが同時に複数出現しやすい。
キャリアーつき箱 | × | × | ○ | ○ | ○ | 通常の箱に似た外見だが、投げるか攻撃を当てると滑走し、相手を撥ね飛ばす。
破壊すると中から他のアイテムが複数出現するが、投げたり相手にぶつかったりでは破壊されないなど耐久力が高い。
 | × | × | × | ○ | ○ | スーパーマリオUSA | ひっこ抜くことで他のアイテムを手に取った状態に変化する。
アシストフィギュア | × | × | ○ | ○ | ○ | オリジナル | ヘルパー | 拾得すると中のフィギュアが実体化して出現する。
中身はランダムで、プレイヤーキャラクター以外の任天堂のキャラクターが多数登場(任天堂以外のキャラクターも少数登場)し、
「モンスターボール」のように出したプレイヤーの味方について様々な攻撃や妨害をする。
大半のアシストキャラクターは無敵状態、もしくは吹っ飛ばせても場外にならずに復帰してくるため(例外あり)、妨害を防ぐことは困難。
『SP』では撃墜可能なキャラクターが多くなり、さらにタイム制で撃墜した場合はファイターの撃墜点としてカウントされるようになる。
モンスターボール | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ポケットモンスターシリーズ | 中からポケモンがランダムで飛び出し、出したプレイヤーに味方する。
出てくるポケモンはシリーズによって違うが、アシストフィギュアと違いほぼ全てが無敵状態であり、援護・妨害を防ぐことはできない。
マスターボール | × | × | × | ○ | ○ | 伝説のポケモン・幻のポケモンのみが入っているとされる希少なモンスターボール。
マキシムトマト | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 星のカービィシリーズ | 回復 | 受けたダメージを50%分(初代では100%分)回復する。
ハートのうつわ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ゼルダの伝説シリーズ | 受けたダメージを100%分(初代ではすべて)回復する。ただし、落下速度がかなり遅い。
「オールスター」「ボスバトル」の休憩ステージに置かれたものは全回復する。
妖精のビン | × | × | × | ○ | ○ | 蓄積ダメージが100%以上の時に持ったときのみ、ダメージを100%分回復する。
そうでない場合は投擲アイテムとして扱われるが、100%以上のダメージを受けた相手に投げつけるとその相手が回復してしまう。
たべもの | × | ○ | ○ | ○ | ○ | オリジナル | 受けたダメージを微量回復する。食べた種類によって回復量はまちまち。
チーム回復だま | × | × | ○ | ○ | × | チーム戦及びシンプル二人プレイでのみ登場。投げつけたファイターのダメージが回復するが、自分を回復させることはできない。
敵プレイヤーに投げつけると代わりに少しダメージを与えることがある。
回復フィールド | × | × | × | × | ○ | 蓄積ダメージを少しずつ回復するフィールドを一定時間だけ展開する。自分やチームの味方に対する効果が少し高い。
やすらぎのたま | × | × | × | × | ○ | 手に持つか、投げて身体にくっつけるとダメージを少しずつ回復する。
手に持っている場合は相手に投げつけることしかできず、その後すれ違ったキャラに確率で移っていくことを利用しないと自分にはくっつかない。
スーパースター | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | マリオシリーズ | 状態変化 | 一定時間無敵になり、ダメージや吹っ飛びなどを受け付けなくなる。ただし、落下するとそのままミスになる。
スーパーキノコ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | 一定時間巨大化し、攻撃力と吹っ飛びにくさがかなり上がるが、その巨体故に攻撃を受けやすくなる。
毒キノコ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | スーパーマリオブラザーズ2 | 一定時間縮小化し、攻撃力が下がり大きくふっとばされやすくなるが、攻撃自体はやや受けにくくなることがある。
緑ブロック | × | ○ | ○ | ○ | ○ | スーパーマリオ64 | 一定時間メタル化して体重が重くなり、攻撃力と吹っ飛びにくさが上がる。
ジャンプ力は少し上がるが、落下のスピードが多少上がるため、空中ジャンプの飛距離が低いファイターは高度を維持するのが困難になる。
また『X』以降は、特定のステージに存在する水に浮けなくなる。
ワープスター | × | ○ | ○ | ○ | ○ | 星のカービィシリーズ | 拾得するとワープスターに搭乗し、急上昇したあと上空から急降下して相手を攻撃する。
スティックの左右で落下地点を、上下で落下タイミングを少しずらすことができるが、地面の無い場所に落下するとそのままミスになる。
キラー | × | × | × | ○ | ○ | マリオカートシリーズ | 拾ってから使用するとキラーに変身し、その瞬間にLスティックを入力していた方向に一直線に体当たりする。
スパイクローク | × | ○ | × | × | × | パーフェクトダーク | 一定時間光学迷彩を展開し、姿が見えにくくなる。
その間はダメージを受けても蓄積ダメージとしてカウントされないが、吹っ飛びは通常通り受ける。
激辛カレーライス | × | × | ○ | ○ | ○ | 星のカービィ | 一定時間、口から前方広範囲に向けて火を吹き続けて攻撃する。この効果はファイターの状態にかかわらず発生し続ける。
また、効果中は歩き移動が強制的にダッシュ移動になる。
サンダー | × | × | ○ | ○ | ○ | マリオカートシリーズ | 一定時間、取ったプレイヤー以外が全員小さくなる。稀に取ったプレイヤーのみが小さくなることもある。
タイマー | × | × | ○ | ○ | ○ | オリジナル | 取ったプレイヤー以外の時間の流れが遅くなる。稀にその逆、または全員遅くなることもある。
ウサギずきん | × | ○ | ○ | ○ | ○ |  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・
出典:wikipedia
2020/07/12 09:52

HAPPY Wikipedia

あなたの考える「大乱闘スマッシュブラザー…」の意味を投稿しよう
「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」のコンテンツはまだ投稿されていません。
全部読む・投稿 

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズスレッド一覧

・・・・・・・・・・・・・・・・・・
「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」のスレッドを作成する
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの」
友達を探す
掲示板を探す
このページ
友達に教える
URLをコピー

注目のキーワード

錦織圭/北島康介/2014_FIFAワールドカップ・アジア予選/サッカー日本女子代表/消費税/東京スカイツリー/ダルビッシュ有/イチロー/香川真司/野田内閣/復興庁/石川遼/HKT48/AKB48/ワールド・ベースボール・クラシック日本代表/黒田博樹/尖閣諸島/バレンタインデー/ONE_PIECE

キーワードで探す

 
友達を探す
掲示板を探す
ハッピーWiki
ハッピーメール
ハッピーランド
HAPPY NEWS
2010Happy Mail